L’envie de s’échapper du réel n’est pas une fable. Bon nombre d’entre nous rêverait de devenir un personnage de science-fiction ou un super héros dans un monde imaginaire. Autrefois, ces désirs restaient encrés dans notre imagination, aujourd’hui ils rentrent dans notre salon !

Depuis quelques années, la Réalité Virtuelle se développent, prenant peu à peu des parts de marché dans le jeuxvidéo mais pas que. En effet, nombreux sont les secteurs s’initiant dans le domaine: médecine, automobile, immobilier ou encore tourisme.

Après l’histoire d’internet, voici l’histoire de la VR.
Tout d’abord, une rapide repasse sur les définitions des différentes technologies actuellement présentes sur le marché et ensuite une chronologie des évènements marquants.

Réalité virtuelle vs Réalité augmentée vs Réalité Mixte

Qu’est ce que la réalité virtuelle

La réalité virtuelle est une reproduction numérique d’un environnement dans lequel une ou plusieurs personnes peuvent y interagir fictivement. Cette simulation artificielle permet à l’utilisateur d’être en immersion dans son univers, par la le biais de ses différents sens: la vue, l’ouïe mais aussi le touché et l’odorat. Généralement les utilisateurs utilisent un casque de réalité virtuelle (casque VR) connecté à un ordinateur.

Qu’est ce que la réalité augmenté

La réalité augmentée est une superposition, une combinaison du monde réel et du monde numérique. Cette expérience permet d’ajouter des composantes fictives à des objets appartenant au réel en temps réel. Généralement, cela se traduit par une application mobile ou un casque qui permet de voir, par l’intermédiaire de lentilles photographiques, le monde réel et d’y ajouter une couche virtuelle.

Le parfait exemple est Pokémon GO avec ses créatures qui apparaissent à l’endroit où le joueur active son appareil photo. Un autre exemple avec les catalogues produits des distributeurs (Auchan, Carrefour, Ikea..) afin de donner davantage d’information sur un produit ou se projeter avec le produit en question.

Qu’est ce que la réalité mixte

La réalité mixte combine les caractéristiques de la réalité virtuelle et de la réalité augmentée. L’utilisateur enfile un casque de réalité augmentée et observe des informations numériques superposées à l’environnement dans lequel il se trouve.

La différence majeure avec la simple réalité augmentée, ce sont les informations qui peuvent s’apparenter à des éléments super réalistes, quasiment vivant, comme des hologrammes.

Microsoft a très bien réussi ce pari grâce à son produit phare dans ce créneau: Hololens.

Hologramme 3D

L’origine de ces technologies n’est pas si récente que cela pourrait nous paraître, regardons ensemble comment elles sont apparues.

L’histoire de la réalité virtuelle

Tout commence grâce au cinéaste américain Morton Heilig qui est un pionnier dans ce milieu. En effet, fort de son expérience dans le cinéma et du numérique, en 1962 il mit au point un prototype multi-sensoriels ressemblant à une borne arcade.

Cette borne équipé d’un siège sur lequel une personne peut s’asseoir et ressentir différents effets de mouvements ou vibrations, un écran large avec haut parleurs stéréo, un souffleur pour la sensation du vent et même un parfum pour toucher les senseurs olfactifs !

Cette machine, bien en avance sur son temps, s’appelle le Sensorama. Cependant, la créer ne signifie pas qu’elle sera commercialisé.
En effet, elle n’a pas convaincu les investisseurs de l’époque pour enclencher une industrialisation et vente grand public.

1967 le décollage

Les premiers casques de réalité virtuelle sont pensés et crées durant les années 60′ On peut citer la création aboutie d’ Ivan Sutherland cet ingénieur né en 1938 au Nebraska qui mit au point le premier casque VR fonctionnel.

Le casque superpose des images de formes diverses et variées au monde réel et suit les mouvements de tête de l’utilisateur. Ce casque est considéré aujourd’hui comme le premier en réalité augmentée également.

Néanmoins, il ne vu pas le jour auprès du grand public du fait qu’il était bien trop encombrant. Oui ! il fallait un bras mécanique accroché au plafond pour soutenir le casque tellement il était lourd ! Cette contrainte lui octroya le nom d’épée de Damoclès.

1970 l’aviation et la simulation

Cette fois-ci il s’agit de l’ingénieur et inventeur américain Thomas Furness qui met la main à la pâte en proposant le concept “Super Cockpit” destiné aux aviateurs afin de réaliser des simulations de vols immersif pour mettre les pilotes en fausse conditions réelles.

Ce projet coûta des centaines de millions de dollars et sera utilisé avant les vrais simulateurs de vols.

Même si le projet n’a pas atteint les résultats escomptés, il fût tout de même utilisé et permit aux étudiants aviateurs de réaliser une première expérience virtuelle de vol tout en apprenant les gestuels: quoi regarder et quoi dire à l’aide de commandes manuelles et vocales, superposition d’images et microphones le tout avec des données d’aviation réelles.


1980 La NASA entre dans la danse avec le concept NASA VIEW

Depuis le milieu des années 80, la division de recherche sur les facteurs humains dans l’aérospatiale de la NASA développe des systèmes qui permettent l’interaction entre l’homme et l’ordinateur.

La station de travail nommée VIEW (Virtual Interface Environment Workstation) est un système d’affichage stéréoscopique monté sur la tête, dans lequel l’affichage est un environnement artificiel généré par ordinateur.
L’opérateur peut “entrer” dans cet environnement et interagir avec celui-ci.

Le Data Glove possède une série de câbles à fibres optiques et de capteurs qui détectent tous mouvements des doigts du porteur et transmettent l’information à un ordinateur hôte ; une image de la main générée par ordinateur se déplacera exactement comme l’opérateur déplace sa main gantée.

Avec un logiciel approprié, l’opérateur peut utiliser le gant pour interagir avec la scène informatique en saisissant un objet.

La combinaison DataSuit est un vêtement intégral équipé de capteurs qui augmentent considérablement la sphère de performance des simulations de réalité virtuelle en signalant à l’ordinateur les mouvements, les courbes, les gestes et l’orientation spatiale de la personne qui le porte.

réalité virtuelle nasa

1989 Le Power Glove de Nintendo – un échec

Bien qu’il se rapproche du gant de Thanos, il ne procure malheureusement pas les mêmes pouvoirs. Le Power Glove de Nintendo marque tout de même le début de la réalité virtuelle accessible au grand public.

Conçu part les ingénieurs produits Tom Zimmerman et Jaron Lanier, le Power Glove mesure les mouvements de 4 positions pour chaque doigt, le tout sur 2 plans. Ce qui signifie 3 mouvements de rotations distincts en 3 dimensions:

  • Les mouvements de bâbord-tribord (appelé Roulis).
  • Les mouvements gauche-droite (appelé Lacet).
  • Il ne gérera pas les mouvements haut-bas (appelé Tangage).

Les fonctionnalités sont assez limitées, les éditeurs de jeux ne s’en inspirons pas pour la création de leurs jeux autour de cet axe. Ce fût un échec.

1993 Sega contre-attaque !

4 ans après l’initiative ratée de Nintendo c’est son concurrent direct qui l’attaque de plein front avec le SEGA VR !

Sur papier, ce casque à tout pour plaire, il intégrait des écrans LCD, des capteurs inertiels pour suivre les mouvements de la tête et des écouteurs stéréos. Le tout pour la modique somme de $200 !

De plus, 4 jeux étaient prévus au lancement: Nuclear Rush / Iron Hammer / Matrix Runner / Outlaw Racing, ce dernier était très apprécié du grand public.

Pour une raison encore sombre, le projet a été abandonné en cours de route et ne sera jamais commercialisé…

Réalité virtuelle sega

1995 – Nintendo re-contre attaque

Avec un nouveau produit: Le Virtual Boy
Sans suspense, c’est le plus gros ÉCHEC de l’histoire. Décidément, c’est une guerre pleine de rebondissement.
Néanmoins ce produit bénéficiera d’une notoriété sans égal car, encore aujourd’hui, ce casque alimente les débats et reste une source d’humour sur la toile.

Il est bon de noter que ce casque n’est ni une console de salon à brancher sur téléviseur ni une console portable.

C’est une machine sur 2 pieds où l’utilisateur vient y poser son visage. Les pieds étant assez réduits, le joueur se retrouve dans une posture inadéquate pour jouer – gros point négatif.
Sans oublier qu’il n’est pas possible de tourner la tête, vive les torticolis !

Un second point négatif qui n’a pas été relevé par les ingénieurs est que le joueur reste en permanence le nez collé à du plastique ce qui s’avère être gênant très rapidement en terme d’odeur.

Enfin, l’agencement des couleurs et la résolution ! Nintendo choisi un mariage de rouge et noir demandant une concentration au niveau de la vue assez forte ce qui était propice aux maux de tête lorsqu’un joueur passait rapidement du jeux à la réalité après une trop longue session de divertissement.

Au point de vue économique, le quotidien financier japonais évoque que Nintendo aurait écoulé 780.000 unités. Cela semble beaucoup mais non ! Aucune autre console de la marque n’aura écoulé aussi peu de vente !

Réalité virtuelle nintendo

2010 – Oculus, la réalité virtuelle accessible chez nous à bas prix !

Il faudra attendre 15 ans plus tard pour que Palmer Luckey, alors âgé de 18 ans créa le tout premier casque de réalité virtuelle sous le nom bien connu d’Oculus.

Il décida de lancer un kickstarter pour financer le développement de son prototype qui n’offrait qu’une vision à 90 degrés à ce moment.

En 2012, il récolta 2,4 millions de dollars et 2 ans plus tard, Oculus est racheté directement par l’entreprise de Mark Zuckeberg, Facebook, pour la coquette somme de 2 milliards de dollars.

Ensuite nous arrivons enfin à une commercialisation grand public en 2016 avec la première version de l’Oculus Rift S. De premier abord, un prix assez élévé

Depuis 2017 – la VR se démocratise à grande vitesse.

De nombreux concurrents sont sur le créneau: Oculus, HTC, Valve, Samsung, Playstation et j’en passe… Tous ont leurs points positifs et négatifs, leur qualité et leur fourchette de prix.

De plus en plus de secteurs intègrent la réalité virtuelle dans leur corp de métier.
Nous pouvons noter:

  • L’immobilier: Les agences et les constructeurs présentent des maquettes 3D en projection virtuelle afin de présenter les futurs projets à leurs clients.
  • L’automobile: Que ce soit dans la mécanique ou dans la vente de véhicules neufs, pour sortir et analyser virtuellement des pièces mécaniques difficilement accessibles ou pour vendre des véhicules la VR joue un rôle majeur.
  • Le divertissement: avec énormément de start-ups proposant une expérience de jeux VR. Souvent des jeux en équipes pour solutionner des énigmes de type escape game ou alors FPS (first person shooter) en défendant un territoire envahit de zombies.
  • L’industrie du sexe: elle s’y met également ! Plus présente au Japon, il est désormais possible de découvrir une expérience sexuelle virtuelle.

J’espère que vous avez apprécié cet article et vous voilà maintenant plus à l’aise avec la réalité virtuelle !

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